参考:https://hencoder.com/ui-1-4/
练习github地址:https://github.com/fandazeng/ViewDemo
Canvas 范围裁切
范围裁切有两个方法: clipRect() 和 clipPath()。裁切方法之后的绘制代码,都会被限制在裁切范围内
clipRect()
剪切一定的矩形区域,绘制的内容只会显示在该区域内。
//保存状态
canvas.save();
canvas.clipRect(550, 450, 800, 1000);
canvas.drawBitmap(mBitmap,500,400,mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
clipPath()
其实和 clipRect() 用法完全一样,只是把参数换成了 Path ,所以能裁切的形状更多一些。
//设置填充的类型
mPath2.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING);
mPath2.addCircle(800, 500, 200, Path.Direction.CW);
//保存状态
canvas.save();
canvas.clipPath(mPath2);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 800, 200, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
Canvas 几何变换
几何变换的使用大概分为三类:
- 使用 Canvas 来做常见的二维变换;
- 使用 Matrix 来做常见和不常见的二维变换;
- 使用 Camera 来做三维变换。
Canvas 二维变换
1.Canvas.translate(float dx, float dy) 平移
参数里的 dx 和 dy 表示横向和纵向的位移,位移是基于当前位置移动,而不是每次基于屏幕左上角的(0,0)点移动。
//保存状态
canvas.save();
canvas.translate(450,200);
canvas.drawBitmap(mBitmap,400,300,mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
2.Canvas.rotate(float degrees, float px, float py) 旋转
参数里的 degrees 是旋转角度,单位是度(也就是一周有 360° 的那个单位),方向是顺时针为正向; px 和 py 是轴心的位置。
//保存状态
canvas.save();
//代码顺序要跟绘制顺序相反,实际效果是先平移后旋转的
canvas.rotate(45f, 800 + mBitmap.getWidth() / 2, 300 + mBitmap.getHeight() / 2);
canvas.translate(500, 0);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 400, 300, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
3.Canvas.scale(float sx, float sy, float px, float py) 缩放
参数里的 sx sy 是横向和纵向的放缩倍数; px py 是缩放的轴心。缩放的源码如下:
public final void scale(float sx, float sy, float px, float py) {
translate(px, py);
scale(sx, sy);
translate(-px, -py);
}
实现方式为:先平移到缩放中心点,缩放完成后再平移回去,默认缩放轴心是原点。
//保存状态
canvas.save();
//代码顺序要跟绘制顺序相反,实际效果是先平移后缩放的
//canvas.scale(1.3f,1.3f,900 + mBitmap.getWidth() / 2, 300 + mBitmap.getHeight() / 2);
canvas.scale(1.3f,1.3f,900 , 300);
canvas.translate(500, 0);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 400, 300, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
4.skew(float sx, float sy) 错切
参数里的 sx 和 sy 是 x 方向和 y 方向的错切系数。
//保存状态
canvas.save();
canvas.skew(0.5f,0f);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 300, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
使用 Matrix 来做常见变换
步骤:
- 创建 Matrix 对象
- 调用 Matrix 的 pre/postTranslate/Rotate/Scale/Skew() 方法来设置几何变换
- 使用 Canvas.setMatrix(matrix) 或 Canvas.concat(matrix) 来把几何变换应用到 Canvas
把 Matrix 应用到 Canvas 有两个方法: Canvas.setMatrix(matrix) 和 Canvas.concat(matrix)。
Canvas.setMatrix(matrix):用 Matrix 直接替换 Canvas 当前的变换矩阵,即抛弃 Canvas 当前的变换,改用 Matrix 的变换。
Canvas.concat(matrix):用 Canvas 当前的变换矩阵和 Matrix 相乘,即基于 Canvas 当前的变换,叠加上 Matrix 中的变换。
示例代码:
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.postTranslate(450, 200);
matrix.postSkew(0.5f, 0f);
matrix.preTranslate(500, 0);
matrix.postScale(1.2f, 1.2f, 800 + mBitmap.getWidth() / 2, 300 + mBitmap.getHeight() / 2);
matrix.postRotate(45f, 800 + mBitmap.getWidth() / 2, 300 + mBitmap.getHeight() / 2);
//保存状态
canvas.save();
canvas.concat(matrix);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 400, 300, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
pre开头的方法是先调用,post开头的方法是后调用的。
使用 Camera 来做三维变换
Camera 的三维变换有三类:旋转、平移、移动相机。它的模型如下:
Camera.rotate*() 三维旋转
Camera.rotate*() 一共有四个方法: rotateX(deg) rotateY(deg) rotateZ(deg) rotate(x, y, z)
//保存状态
canvas.save();
mCamera.save();
mCamera.rotate(30,0,0);
mCamera.applyToCanvas(canvas);
mCamera.restore();
canvas.drawBitmap(mBitmap,300,100,mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();
如果你需要图形左右对称,需要配合上 Canvas.translate(),在三维旋转之前把绘制内容的中心点移动到原点,即旋转的轴心,然后在三维旋转后再把投影移动回来:
//保存状态
canvas.save();
//canvas的变换操作要反着写,理解的时候反序理解就行了
mCamera.save(); //保存 Camera 的状态
mCamera.rotateX(20); //沿X轴旋转 Camera的三维空间
canvas.translate(300 + mBitmap.getWidth() / 2, 100 + mBitmap.getHeight()/2); //旋转之后把投影移动回来
mCamera.applyToCanvas(canvas); //把旋转投影投影到Canvas
canvas.translate(-300 - mBitmap.getWidth() / 2, -100 - mBitmap.getHeight()/2); //旋转之前把绘制内容移动到轴心(原点)
mCamera.restore(); //恢复 Camera 状态
canvas.drawBitmap(mBitmap, 300, 100, mPaint);
//恢复绘制范围
canvas.restore();